[Flash动画制作ActionScript教程]Flash 脚本游戏开发教程第三课

分类:Flash动画制作    发布时间:2017年05月29日    点击:1257次

[Flash动画制作ActionScript教程]Flash 脚本游戏开发教程第三课:


  在具体讲解CLASS构造前,想花点篇幅帮小鸟们理解下CLASS是什么东东。

  还是来举个例子,有一个机械战士的MC,这个MC里有机械战士完整的构造,手脚、身体、武器……

  但这个机械战士仍然不能动,因为它只是一具机械,没有大脑程序告诉它该怎么走动,怎么攻击……

  而我们做的“机械战士控制.as”的CLASS,绑定在这个战士身上。

  这个CLASS可以看作为一个封闭的黑匣子,里面装载了指导机械人行动的程序,包括怎么移动、怎么攻击、怎么做事情A、怎么做事情B。

  而这一切都是封闭在黑匣子里的,影响不到外界程序,外接程序也影响不到它。是个独立的东西。

  这个黑匣子可以装载到任何一个机械战士身上,任何一个机械战士躯体的MC一旦绑定上这个CLASS,就能立即行动起来。

  而且我们可以给这个CLASS做个外界可以调用的接口。

  就像黑匣子上装了个可以给外界摁的按钮,你摁一次它就发一次绝招。

  


  象上一节说的,CLASS模式做游戏可以团队开发。我可以让别人帮我做CLASS,做好我拿来用。我不需要知道他代码怎么写的,我只需要知道这个CLASS能让这个机械人按照什么规则行动,有什么按钮可以让我摁。

  封装性的好处由此显示出来了。

  再闯关游戏里,经常出现比如画面上主角一人对N个敌人的场面。这些敌人每个都可以绑定同一个CLASS。就是说写了一个CLASS分别装载到N个实例化的MC中去,而不用每个敌人都各自写一段代码。

  


  可能其中两个敌人的生命和攻击力不同。这也很简单,在CLASS里做一个接收外部传入生命和攻击力两个参数的功能,在敌人MC绑定CLASS后,再传生命和攻击力两个变量的值到MC里即可。

  不过要说明,CLASS并不是只能实例化在MC上,还可以装在例如Object之类的上面。

  比如我们很常用的一个FLASH本来就有的CLASS:SOUND

  mySound=new Sound()

  mySound.attachSound("a.mp3")

  mySound.start(0,1)

  这里我们就可以看作Sound类实例化了在mySound的上,而attachSound和start都是Sound类的“按钮”,可以让外部操控这个装载了Sound类的mySound。我们并不知道Sound这个CLASS内部代码是如何的,但我们知道按钮可以用来干什么,用的也不是很爽吗?


  前面说了CLASS的基本应用,可能有鸟鸟们要问了,我做个function一样可以用啊,或者在MC里敲代码,跟你写CLASS一样。

  那为什么还要写CLASS啊?

  那下面我就来写点CLASS的另外个重要的特性-“继承”

  先来个小例子:

  隔壁阿三写了个类“机器人控制.as”,里面写了若干行的代码,包括“移动、跳跃”两个个功能。

  我现在也想写个类“超级流氓机器人.as”,里面包括“移动、跳跃、攻击”三个功能。

  和阿三写的类比较起来,“移动、跳跃”两个功能是一样的啦,我想写的类只多了个“攻击”功能~

  于是可以偷懒了。

  在我写的类“超级流氓机器人.as”第一行加句简单的代码,就可以把阿三写的类完全COPY过来。(代码语法命令后面的课程会讲的)

  然后我的“超级流氓机器人.as”文件里,内容就只有段写“攻击的代码”。

  看到这里,鸟鸟们又要问了,为什么不直接ctrl+c然后ctrl+v把阿三写的类复制过来,然后在里面加?

  别人写的代码,复杂的要死,反正我脑子转不过来,不想去分析别人的东西。分析别人写的代码,痛苦的来~

  日后我再要写个“移动、跳跃、翻滚”的代码,我不是还要再ctrl+c然后ctrl+v?多麻烦!

  假使我用ctrl+c然后ctrl+v的方法做了,但突然发现“移动”功能里有个错误要改……郁闷吧?你要一个个.as文件改了。而如果是继承的方法做的,你只要让阿三把他写的类修改了,你自己写的两个类就一点不需要改动了,因为“移动”部分的功能,是直接继承过来的嘛~

  说到这里,顺带再提下,FLASH里我们经常也在用类,只是你感觉不到。

  做游戏用到最多,同时也是FLASH里最重要的类,就是~~~~~~~~~“MovieClip类”!

  鸟鸟们不知不觉的就一直在用MovieClip类,比如你有没有经常写:mc.onEnterFrame..

  onEnterFrame就是MovieClip类里的一个方法,只要是个MC(自动被绑上了MovieClip类),就都能用onEnterFrame。

  现在回到第一节说的那个天上掉宝地下人物接的游戏。

  人物有两个:小李和鸣人

  经过分析,这两个人物基本控制部分是一样的,然后就区别在两个人的各自的特殊技能不一样。

  于是我们可以这么做:

  先建个“人物基本控制.as”类

  建个“小李.as”类,第一行一句代码继承“人物基本控制.as”类,然后在正文内容里写上小李特殊技能

  建个“鸣人.as”类,第一行一句代码继承“人物基本控制.as”类,然后在正文内容里写上鸣人特殊技能

  见图:

  


  大家可以看到,“人物基本控制.as”类也是继承了MovieClip类,因为要用到MovieClip类里的功能嘛~比如人物移动要用到onEnterFrame,MC._x,MC._y这点功能。

  类的继承,还可以覆盖继承过来类里的方法。

  比如A类有move、jump、attack三个方法

  我要写个B类,也包括这三个方法,但是attack这个方法和A类的attack有点不同,而move、jump这两个方法则和A类里的一模一样。

  于是我们写B类,第一行先写句话继承了A类。然后在正文里把attack方法重写一次,就自动覆盖掉了继承过来的A类的attack方法。其它的方法就不用写了,因为直接继承过来了。

  让我们来换个思路做上面那个例子。

  直接写了“小李.as”类,然后让“鸣人.as”类继承小李类,正文里只需要把特殊技能方法重写遍就OK了。

  见图:

  


  看了那么多概念,小鸟们要想,咋还不教具体怎么写CLASS呢?

  别急啊,下节里会简单的教些的。

  其实我对这种死东西教学还是比较头大的,鸟鸟们也可以自己网上搜下具体CLASS撰写格式、规矩和变量、方法类型。肯定比我教的要详细。因为我在CLASS方面也只能算只比小鸟略微胖点点的中鸟啊,哈哈

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